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In this section, you will find instructions for setting up characters and animation in the Sandbox Editor, as well as instructions for importing and exporting them.

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角色和动画

在此章节,可以找到在 Sandbox 编辑器中设置角色和动画的说明,也可以找到将它们导入和导出的说明。

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艺术流程 了解有关 CryENGINE 的艺术流程,以及对象、材质、纹理和动画的内容创建。

动画压缩细节 资源编译器是一个在后台运行的工具,但是理解 RC(资源编译器)存在的原因及其在 CryENGINE 游戏开发中的重要作用很重要。

角色编辑器 了解如何使用角色编辑器设计和构建角色。

Animation Graph 1.5 “动画图”控制动画顺序以及动画之间的过渡。关于执行具体的“动画图”功能,请参考子页面教程。

运动组 本主题包含对运动组及其类型的概述以及创建的工作流程。

运动组编辑器 T运动组编辑器(LMG 编辑器),是为以互动性更高的方式创建 LMG 动画二专门设计的工具,无需手写 .lmg xml 文件。

CBA 文件 CryENGINE 使用高优化和压缩的动画格式,需要其他信息来执行预处理步骤。CBA 文件定义了进行动画文件处理的这些参数。

映射动画资源 .chrparams 文件列出了引擎应为角色加载的所有动画资源的文件名,并且每个资源都获得了一个在引擎中使用的新游戏内名称。

角色参数文件 角色的 .chrparams 文件中指定的所有定义的详细信息 (LOD、IK、动画清单)。 注:在 CryEngine 3.3 之前有 3 份文件 - .setup、.cal 和 .ik。现在这些文件已被合并为一个 xml .chrparams 文件中。

降落-然后播放 角色硬度大于 0 时,则激活 " Fall-and-Play"。

CryEngine3 中的反向运动 此部分提供了用于 CryEngine3 的不同类型 IK 的相关信息并解释了如何设置角色来使用反向运动。

动画事件和跟踪数据库文件 本页面介绍“动画事件数据库”和“轨迹数据库”。

Footstep Markup 当不同动作资源间线性混合时,动画系统支持时间校准调配以处理腿脚上的伪影。

撞击和死亡反应系统 当角色受到撞击(撞击反应)或死亡(死亡反应)时,本系统允许游戏代码自动执行与情境相符的反应。

连接附件 了解如何设置和使用连接附件。

面部编辑器教程 了解如何使用面部编辑器,包括效应器滑块、表情资源管理器、序列视图以及骨骼控件来设置面部表情。

面部编辑器参考 本主题中您可以找到关于面部编辑器功能和设置的全面的文档。

合作性动画系统 本文档对合作性动画系统进行了解释并说明了使用流程图在两个角色上设置合作性动画的流程。

Boid 设置 鲨鱼用于将玩家控制在游戏区域内,而 boid 为无法直接控制的动物,但是可以与玩家互动。本主题涉及设置信息以及 boid 参数描述。

 

动画资源创建

动画启动指南 “动画启动指南”旨在为 CryEngine 新用户提供关于创建并导出动画资源的全面而好用的相关信息的。

导出动画 了解如何将动画从 3ds Max 导出到 Sandbox 编辑器。

设置运动定位器 本教程描述如何使用运动定位器。

辅助动画 辅助动画保留底层动画和风格,对于将姿势和动画添加到上半身非常有用。

创建辅助动画 本教程说明如何在 DCC 工具中创建辅助动画,以及如何最大限度地使用辅助动画。

创建无缝动画循环 了解如何创建没有卡滞的平滑动画循环。

动画管理器新动画管理器,是一种可以用来管理、查看、加载、保存、批量重定向和批量导出多个角色类型动画(角色和武器)的工具。

程序化动作烘焙 了解如何使用 Procedural Motion Baker 5.1生成不同事物,如循环动画。

Mocap Cleanup 本教程描述在 3ds Max 中将动作捕捉连续镜头清除的过程。

面部动画 本主题包含有关特定工具的教程以及所需动画面部的设置要求。